
Regras
| Jogo Livre | Carteada
Cantada | Tombo na Última
Termologia | Valores
das Cartas | Carteada
Tempo | Decisões
| Mão de Onze | Conversa
| Empate
REGRAS TRUCO
Inobstante ser praticado em alguns lugares
pelo sistema antigo da manilha velha, entre outras pequenas
diferenças, irrelevantes, uma pesquisa simultânea
junto a milhares de truqueiros em 1983, determinou que o
presente Regulamento Oficial de Truco obedecesse aos itens
que se seguem:
Flexível e optativo, mas rigoroso, o Regulamento
se apresenta com três sistemas de disputa, a escolher:
a) JOGO LIVRE
b) CARTEADA CANTADA
c) TOMBO NA ÚLTIMA
Isso quer dizer que, quem quer jogar LIVRE
ou CARTEADA CANTADA pode só que, em caso de não
entendimento na opção, prevalecerá,
por exclusão o método TOMBO NA ÚLTIMA.
Assim, adequando cada critério aos requisitos das
competições, eis as regras para o desenvolvimento
do truco:
JOGO LIVRE
As cartas podem ser dadas “picadas”
com a primeira sendo da “mão”.
É permitida a feitura do maço, assim como
é permitido o desfiamento das cartas, NAS MÃOS,
sem “montinhos”. Se o corte for “seco”
ou não houver corte, o cortador poderá tirar
cartas para o seu parceiro ou até para si, conforme
o costume, respeitando-se as normas gerais adiante.
CARTEADA CANTADA
Tal como no jogo livre, é permitido
fazer maço. Após o corte, o carteador deverá
falar como dará as cartas e onde dará o tombo.
Essas cartas não podem ser dadas “picadas”
e sim de 3 em 3, JUNTAS, sem “pingar”, podendo,
porém, serem distribuídas de forma alternada.
No momento de efetuar o tombo, o “pé”
deve completar as cartas da pessoa atendida, em qualquer
posição, exceto quanto às cartas do
“mão”, isto é, se quiser dar o
tombo na segunda ou terceira carta do “mão”,
poderá completar as cartas como pretender, desde
que anunciando antes de tocar no maço. Quando der
apenas uma ou duas cartas para o “mão”,
o “pé” NÃO é obrigado a
efetuar o tombo em seguida, podendo faze-lo quando pretender,
desde que também anunciado antes. EM SUMA: tem que
falar tudo o que vai fazer, antes de tocar no maço.
TOMBO NA ÚLTIMA
Não é permitido fazer maço.
As cartas devem ser dadas de 3 em 3 JUNTAS sem “pingar”,
em seqüência, no sentido anti-horário,
com a “vira” na última carta. Finda a
jogada, as cartas devem ser recolhidas pelo próprio
pé e juntadas no maço, sem embaralhar, prosseguindo-se
assim até o final da competição.
OBSERVE-SE AINDA:
a) para os métodos CARTEADA CANTADA e TOMBO NA ÚLTIMA
as cartas NÃO PODEM ser desfiadas, nem nas mãos.
O cortador deve, além de tudo, efetuar um corte rápido
no centro do baralho, sem “namorar” o maço;
b) Para os três métodos não é
permitido fazer o “guarda –toco”, devendo
o baralho ser entregue com as 40 cartas ao pé, exceto
as três cartas previstas no jogo livre;
c) No JOGO LIVRE ou CARTEADA CANTADA, o maço pode
ser feito somente com as 13 cartas do lance (em duplas)
ou 19 (em trios). As cartas encobertas devem ser substituídas
pelas do meio do baralho, sem escolha, de “boca”
para baixo;
d) Somente pelo método LIVRE o cortador poderá
tirar cartas para o seu parceiro pu para si, isto quando
cortar a “seco” ou não cortar.
TERMINOLOGIA
A MÃO: Corresponde à jogada
das três cartas. A mão tem três vazas.
O MÃO: O jogador que deve jogar a primeira carta.
O PÉ: Aquele que deve jogar a última carta,
o mesmo que dá as cartas.
TOMBO OU VIRA: Carta que determina as manilhas ponto acima.
MANILHA VELHA: Forma original do jogo de truco.
PONTO ACIMA: Sistema atual do jogo.
RAIO: Fechamento de uma queda de 12 tentos.
MANILHA: Uma das quatro principais cartas de valor específico.
VALORES DAS CARTAS
ZAPE: Manilha de maior valor, do naipe
de paus.
SETE COPAS: Segunda manilha, do naipe de copas.
ESPADILHA: Terceira manilha, de naipe de espadas.
SETE OUROS: Quarta manilha do naipe de ouros.
CARTAS: 3,2,Az, Reis, valetes, Damas, 7,6,5 e 4
EXCLUSÕES: 8,9 e 10
CARTEADA
Mesmo que o cortador corte o maço
a seco ou bata o cotovelo em cima, ou embaralhe, como quiser,
o pé dará cartas por onde pretender, por cima,
por baixo, a seu inteiro critério. Tem mais: é
para ser cumprido o embaralhamento de no máximo quatro
vezes sobre a mesa, com corte no centro logo a seguir.
E o pé, por sua vez, depois de deslizar a primeira
carta ( por cima ou por baixo), não pode mudar de
opinião, devendo distribuir as cartas de 3 em 3 juntas,
sem pingar na mesa.
TEMPO
O prazo para os três métodos
é o seguinte:
a) 30 segundos para a feitura do maço, se for pelo
jogo livre ou carteada cantada. Vencido o prazo, passa-se
o maço imediatamente para o corte. Na primeira reincidência
perde a vez de dar as cartas e na segunda também
o tento;
b) No máximo até 4 (quatro) embaralhamentos,
sobre a mesa, com um corte no centro do baralho, no prazo
máximo de 30 segundos;
c) 10 segundos para distribuição das cartas,
quando em duplas e 15 segundos quando em trios. Vencido
o tempo, perde-se o maço. Na primeira reincidência
perde a vez e também o tento;
d) 30 segundos para decidir chamar ou não uma trucada.
Vencido o prazo, considera-se automaticamente perdido o
tento em jogo;
e) O jogo deverá terminar no máximo em 2 horas
( em duplas) e 2:30 horas ( em trios), na melhor de cinco
partidas, sob pena de desclassificação de
ambas as equipes. Em competição melhor de
três partidas, o tempo é de 1 hora ( em duplas)
e 1:30 hora (em trios).
DECISÕES
Na mão de 11 ou durante uma trucada,
a decisão de jogar ou desistir, prevalecerá
sobre um só parceiro, valendo pois a primeira iniciativa.
MÃO DE ONZE
Se pelos métodos LIVRE ou CARTEADA
CANTADA, as cartas devem ser dadas na seqüência
só quando for 11 a 11. Na mão de 11 para uma
só equipe, é permitido olhar as cartas do
parceiro. Quem trucar em mão de 11, perderá
três tentos. Havendo empate na mão de 11 a
11, ninguém ganha tentos, passando o maço
para frente. Em caso de 11 só para uma equipe, o
empate beneficiará os adversários com três
tentos. Com cartas a provar vitória garantida em
mão de 11, desnecessário se torna o desenvolvimento
da jogada, bastando tão somente que essas cartas
sejam mostradas.
CONVERSA
A competição deve se desenvolver
por meio de sinais ou gestos. Nenhuma palavra, sob forma
de orientação, poderá ser dita durante
a jogada, incorrendo aquele que assim proceder, na perda
do tento em jogo. O palavreado “Jorge”, “Truca”
entre outros, é considerado como três tentos
em disputa.
EMPATE
Havendo empate na primeira vaza, ninguém
é obrigado a mostrar sua carta maior na segunda,
mesmo com trucada, podendo a mão terminar na terceira
vaza, valendo, pois, essa carta maior na jogada. Em caso
de empate nas três vazas sem trucada, ninguém
ganha tento, passando-se o maço para a frente.
OBSERVE-SE AINDA:
a) Quem truca ou retruca em Carta Exposta,
perde em caso de empate;
b) Quem truca ou retruca no Escuro, joga pelo empate;
c) Deve-se observar o limite dos tentos: Ex: Quem tem nove
tentos não pode retrucar com seis;
d) O previsto na letra “c” é somente
no caso de empate.