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Regras | Jogo Livre | Carteada Cantada | Tombo na Última
Termologia | Valores das Cartas | Carteada
Tempo | Decisões | Mão de Onze | Conversa | Empate

REGRAS TRUCO

Inobstante ser praticado em alguns lugares pelo sistema antigo da manilha velha, entre outras pequenas diferenças, irrelevantes, uma pesquisa simultânea junto a milhares de truqueiros em 1983, determinou que o presente Regulamento Oficial de Truco obedecesse aos itens que se seguem:
Flexível e optativo, mas rigoroso, o Regulamento se apresenta com três sistemas de disputa, a escolher:

a) JOGO LIVRE
b) CARTEADA CANTADA
c) TOMBO NA ÚLTIMA

Isso quer dizer que, quem quer jogar LIVRE ou CARTEADA CANTADA pode só que, em caso de não entendimento na opção, prevalecerá, por exclusão o método TOMBO NA ÚLTIMA.
Assim, adequando cada critério aos requisitos das competições, eis as regras para o desenvolvimento do truco:

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JOGO LIVRE

As cartas podem ser dadas “picadas” com a primeira sendo da “mão”.
É permitida a feitura do maço, assim como é permitido o desfiamento das cartas, NAS MÃOS, sem “montinhos”. Se o corte for “seco” ou não houver corte, o cortador poderá tirar cartas para o seu parceiro ou até para si, conforme o costume, respeitando-se as normas gerais adiante.

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CARTEADA CANTADA

Tal como no jogo livre, é permitido fazer maço. Após o corte, o carteador deverá falar como dará as cartas e onde dará o tombo. Essas cartas não podem ser dadas “picadas” e sim de 3 em 3, JUNTAS, sem “pingar”, podendo, porém, serem distribuídas de forma alternada.
No momento de efetuar o tombo, o “pé” deve completar as cartas da pessoa atendida, em qualquer posição, exceto quanto às cartas do “mão”, isto é, se quiser dar o tombo na segunda ou terceira carta do “mão”, poderá completar as cartas como pretender, desde que anunciando antes de tocar no maço. Quando der apenas uma ou duas cartas para o “mão”, o “pé” NÃO é obrigado a efetuar o tombo em seguida, podendo faze-lo quando pretender, desde que também anunciado antes. EM SUMA: tem que falar tudo o que vai fazer, antes de tocar no maço.

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TOMBO NA ÚLTIMA

Não é permitido fazer maço. As cartas devem ser dadas de 3 em 3 JUNTAS sem “pingar”, em seqüência, no sentido anti-horário, com a “vira” na última carta. Finda a jogada, as cartas devem ser recolhidas pelo próprio pé e juntadas no maço, sem embaralhar, prosseguindo-se assim até o final da competição.

OBSERVE-SE AINDA:
a) para os métodos CARTEADA CANTADA e TOMBO NA ÚLTIMA as cartas NÃO PODEM ser desfiadas, nem nas mãos. O cortador deve, além de tudo, efetuar um corte rápido no centro do baralho, sem “namorar” o maço;
b) Para os três métodos não é permitido fazer o “guarda –toco”, devendo o baralho ser entregue com as 40 cartas ao pé, exceto as três cartas previstas no jogo livre;
c) No JOGO LIVRE ou CARTEADA CANTADA, o maço pode ser feito somente com as 13 cartas do lance (em duplas) ou 19 (em trios). As cartas encobertas devem ser substituídas pelas do meio do baralho, sem escolha, de “boca” para baixo;
d) Somente pelo método LIVRE o cortador poderá tirar cartas para o seu parceiro pu para si, isto quando cortar a “seco” ou não cortar.

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TERMINOLOGIA

A MÃO: Corresponde à jogada das três cartas. A mão tem três vazas.
O MÃO: O jogador que deve jogar a primeira carta.
O PÉ: Aquele que deve jogar a última carta, o mesmo que dá as cartas.
TOMBO OU VIRA: Carta que determina as manilhas ponto acima.
MANILHA VELHA: Forma original do jogo de truco.
PONTO ACIMA: Sistema atual do jogo.
RAIO: Fechamento de uma queda de 12 tentos.
MANILHA: Uma das quatro principais cartas de valor específico.

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VALORES DAS CARTAS

ZAPE: Manilha de maior valor, do naipe de paus.
SETE COPAS: Segunda manilha, do naipe de copas.
ESPADILHA: Terceira manilha, de naipe de espadas.
SETE OUROS: Quarta manilha do naipe de ouros.
CARTAS: 3,2,Az, Reis, valetes, Damas, 7,6,5 e 4
EXCLUSÕES: 8,9 e 10

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CARTEADA

Mesmo que o cortador corte o maço a seco ou bata o cotovelo em cima, ou embaralhe, como quiser, o pé dará cartas por onde pretender, por cima, por baixo, a seu inteiro critério. Tem mais: é para ser cumprido o embaralhamento de no máximo quatro vezes sobre a mesa, com corte no centro logo a seguir.
E o pé, por sua vez, depois de deslizar a primeira carta ( por cima ou por baixo), não pode mudar de opinião, devendo distribuir as cartas de 3 em 3 juntas, sem pingar na mesa.

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TEMPO

O prazo para os três métodos é o seguinte:
a) 30 segundos para a feitura do maço, se for pelo jogo livre ou carteada cantada. Vencido o prazo, passa-se o maço imediatamente para o corte. Na primeira reincidência perde a vez de dar as cartas e na segunda também o tento;
b) No máximo até 4 (quatro) embaralhamentos, sobre a mesa, com um corte no centro do baralho, no prazo máximo de 30 segundos;
c) 10 segundos para distribuição das cartas, quando em duplas e 15 segundos quando em trios. Vencido o tempo, perde-se o maço. Na primeira reincidência perde a vez e também o tento;
d) 30 segundos para decidir chamar ou não uma trucada. Vencido o prazo, considera-se automaticamente perdido o tento em jogo;
e) O jogo deverá terminar no máximo em 2 horas ( em duplas) e 2:30 horas ( em trios), na melhor de cinco partidas, sob pena de desclassificação de ambas as equipes. Em competição melhor de três partidas, o tempo é de 1 hora ( em duplas) e 1:30 hora (em trios).

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DECISÕES

Na mão de 11 ou durante uma trucada, a decisão de jogar ou desistir, prevalecerá sobre um só parceiro, valendo pois a primeira iniciativa.

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MÃO DE ONZE

Se pelos métodos LIVRE ou CARTEADA CANTADA, as cartas devem ser dadas na seqüência só quando for 11 a 11. Na mão de 11 para uma só equipe, é permitido olhar as cartas do parceiro. Quem trucar em mão de 11, perderá três tentos. Havendo empate na mão de 11 a 11, ninguém ganha tentos, passando o maço para frente. Em caso de 11 só para uma equipe, o empate beneficiará os adversários com três tentos. Com cartas a provar vitória garantida em mão de 11, desnecessário se torna o desenvolvimento da jogada, bastando tão somente que essas cartas sejam mostradas.

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CONVERSA

A competição deve se desenvolver por meio de sinais ou gestos. Nenhuma palavra, sob forma de orientação, poderá ser dita durante a jogada, incorrendo aquele que assim proceder, na perda do tento em jogo. O palavreado “Jorge”, “Truca” entre outros, é considerado como três tentos em disputa.

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EMPATE

Havendo empate na primeira vaza, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na segunda, mesmo com trucada, podendo a mão terminar na terceira vaza, valendo, pois, essa carta maior na jogada. Em caso de empate nas três vazas sem trucada, ninguém ganha tento, passando-se o maço para a frente.

OBSERVE-SE AINDA:

a) Quem truca ou retruca em Carta Exposta, perde em caso de empate;
b) Quem truca ou retruca no Escuro, joga pelo empate;
c) Deve-se observar o limite dos tentos: Ex: Quem tem nove tentos não pode retrucar com seis;
d) O previsto na letra “c” é somente no caso de empate.

 

 
BARALHO PERSIAN GARDEN
  Carta: 56.0x87.0mm.
  N° de Cartas: 110 (104 + 4 Coringas + 2 Instruções em Inglês)
  Cartão: Superluxe 330 GRS
  De: R$59,80 por R$29,90
 
BARALHO MONET
  Carta: 56.0x87.0mm.
  N° de Cartas: 110 (104 + 4 Coringas + 2 Instruções em Inglês)
  Cartão: Superluxe 330 GRS
  De: R$59,80 por R$29,90
 
ESPANHOL COPAG VERMELHO - 1ª EDIÇÃO
  Carta: 89.0x57.0mm.
  N° de Cartas: 50 CARTAS (48 + 1 CORINGA + 1 CARTA GARANTIA)
  Cartão: 300 GRS ESPANHOL
  De: R$8,90 por R$6,90