
Regras
| Pôquer Fechado | Variações
| Pôquer Aberto
Stick de Cinco Cartas | Stick
de Sete Cartas | High-Low
Regras
Desenvolveu-se nos Estados Unidos e desde
logo tornou-se o jogo favorito dos norte-americanos, especialmente
dos pioneiros do Oeste. A origem do Pôquer é
muito antiga e está ligada a vários outros
jogos que também se baseiam em combinações
de cartas do mesmo valor e que apresentam um sistema de
apostas muito semelhante ao do Pôquer atual.
Desses jogos o mais antigo é o
Ás-Nas, de origem persa, criado há muitos
séculos: O Pôquer desenvolveu-se nos Estados
Unidos, tornando-se desde logo o favorito dos norte-americanos,
especialmente dos pioneiros do Oeste, que se atiravam a
ele em apostas vultosas e emocionantes, como se além
da "febre do ouro", também sofressem da
"febre do pôquer". Recebeu o nome até
hoje adotado por volta de 1830 e, no início era praticamente
igual ao Ás-Nas.
Recebeu contribuições de
muitos países e de muitos outros jogos, mas as combinações
parecem ter vindo de jogos chineses muito antigos, dos quais
se originaram também o Mah-Jong e o Rommy. O Pochen
(blefe) e o Pacaire, jogos respectivamente alemão
e francês, parecem - segundo alguns autores - ser
versões locais do Pôquer americano, que parece
ser o jogo que apresenta maior número de variedades
em todo o mundo.
Os dois tipos básicos de combinações
de cartas do jogo atual são a seqüência
(conjunto de cinco cartas de valores diferentes) e a reunião
de cartas do mesmo valor. A forma mais conhecida das inúmeras
variantes é o Straight Poker (Pôquer de Sequência),
cujos princípios básicos são os mesmos
de todos os outros tipos.
A principal divisão do Pôquer
compreende dois grupos: o Draw Poker (Pôquer Fechado)
e o Stud Poker ou Stick Poker (Pôquer Aberto). O ato
de "filar" (pegar as cartas de forma que só
a primeira seja visível, puxando as demais vagarosamente,
para que os símbolos que as identificam vão
aparecendo aos poucos, a fim de proporcionar emoção
ao jogador), uma das características do Pôquer,
foi o responsável por uma das mais importantes inovações
introduzidas nos baralhos: a colocação no
canto das cartas do número ou símbolo correspondente
ao seu valor, como K ou R nos Reis, Q ou D nas Damas, J
ou V nos Valetes e A nos Ases. Dois fatores muito importantes
no Pôquer, além da sorte, são a malícia
e a experiência, razão pela qual os jogadores
experientes levam muita vantagem sobre os demais.
Regras do Pôquer Fechado
Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho
comum de 52 cartas. No Brasil as cartas de valor mais baixo
são retiradas, de acordo com o número de participantes.
Com quatro participantes utilizam-se as cartas do 7 ao Ás;
com cinco jogadores, do 6 ao Ás. Embora os grupos
possam ser constituídos de dois até oito jogadores,
as mesas formadas de quatro a sete são consideradas
ideais. Para cada jogador a mais no grupo, uma outra carta
será acrescentada. Assim, se forem seis os participantes,
incluir-se-á o cinco etc. O Ás é a
carta mais alta, mas também pode entrar nas seqüências
como a mais baixa. Exemplo: se o 7 estiver no jogo, a seqüência
máxima será A-R-D-V-10 e a mínima 10-9-8-7-Ás.
Distribuição:
- Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer
o valor do cacife, ou seja, as fichas necessárias
para as apostas que serão feitas no correr do jogo.
O primeiro carteador será aquele que tirar a carta
mais alta, sorteada apenas para efeito de distribuição
das cartas.
A seguir, será substituído
a cada rodada pelo jogador mais à esquerda. Por se
tratar de um jogo de apostas, o Pôquer tem convenções
rigorosas sobre o embaralhamento, corte e distribuição
das cartas. Antes da distribuição as cartas
devem ser embaralhadas no mínimo três vezes.
Qualquer jogador pode participar do embaralhamento, desde
que peça ao carteador que será, porém,
o último a embaralhar.
O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para
o corte. Se este não quiser, qualquer outro jogador
poderá cortar.
As cartas serão cortadas uma única vez, a
menos que ocorra alguma irregularidade.
Se alguma carta virar durante o corte, as cartas deverão
ser novamente embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador
cortar, o carteador não poderá mais embaralhar
e deverá proceder à distribuição.
A distribuição é feita no sentido horário,
uma por vez, fechadas, cinco para cada jogador. As cartas
que sobrarem ficarão ao lado do carteador, para serem
usadas posteriormente.
As "mãos"- Cada jogador procurará
formar um jogo ou mão (combinação de
cartas) com as cinco cartas recebidas. Do valor das mãos
dependerá o valor das apostas, que devem ser fixadas
antes do início do jogo. Todos os naipes têm
igual valor.
Os valores do jogos ou mãos, em
ordem decrescente, são os seguintes:
1) Straight Flush: cinco cartas do mesmo naipe, em seqüência.
O Straight Flush mais alto, chamado Royal Straight Flush,
é formado por Ás, Rei, Dama, Valete e Dez.
O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), é
10, 9, 8, 7 e Ás ou 9, 8, 7, 6 e Ás. Entre
dois ou mais flusches, ganha o que for encabeçado
pela carta mais alta.
2) Quadra: quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis
etc. Entre duas ou mais quadras, ganhará a que for
formada pelas cartas mais altas.
3) Flush: cinco cartas do mesmo naipe, que não formam
seqüência. Se houver dois ou mais flushes, ganhará
o que for encabeçado pela carta mais alta; se estas
forem iguais, considerar-se-á a segunda maior, a
terceira, se houver necessidade, e assim por diante. Só
haverá empate se as cinco cartas de dois jogadores
tiverem os mesmos valores.
4) Full hand, full house ou full: um terno (três cartas
do mesmo valor) e um par. Exemplo: Dama, Dama, Dama, 9 e
9. Entre dois fulls ganhará aquele que tiver o terno
maior.
5) Seguida, seqüência ou straight: cinco cartas
em seqüência, independentemente dos naipes. Entre
duas seguidas, ganhará a que for encabeçada
pela carta de maior valor. Exemplo: A, R, D, V, 10 e 10,
9, 8, 7, Ás (valendo como seis) - vence a primeira.
6) Terno ou trinca: três cartas do mesmo valor. Ganha
a trinca mais alta.
7) Dois pares: duas cartas do mesmo valor, outras duas do
mesmo valor e uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10, 10,
7, 7 e Ás. Se dois jogadores tiverem dois pares,
ganhará aquele que tiver o par maior. Se este empatar,
considerar-se-á o segundo par. Se este também
empatar, ganhará quem tiver a quinta carta maior.
8) Um par: duas cartas do mesmo valor e outras três
cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: Rei, Rei,
9, 7, 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhará
quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo
par, serão consideradas as cartas restantes. Exemplo:
8-8-Ás, 10, 9 ganha de 8-8-Ás-10, 7. Se todas
as cartas de duas mãos forem exatamente iguais, as
fichas apostadas serão divididas.
Apostas - Primeira rodada - Antes de receber
cartas, cada participante deposita um "pingo"
no centro da mesa. Estas fichas serão disputadas
durante o jogo. O jogo corre, como a distribuição
de cartas, no sentido horário (da esquerda para direita).
Assim, o jogador à esquerda do carteador será
o primeiro a falar. As opções são as
seguintes:
1) Pensa que não conseguirá
formar um bom jogo e "passa" ou "sai"
, pondo duas cartas fechadas sobre a mesa;
2) Diz "mesa", para verificar a situação
dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o direito
de falar em primeiro lugar ao jogador à sua esquerda,
conservando o direito de falar posteriormente, se alguém
"abrir";
3) gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial.
Às vezes o limite das apostas não
é estabelecido, mas em geral as apostas são
combinadas antes do início do jogo, fixando-se o
limite mínimo e o máximo. Se o primeiro jogador
"passar" ou disser "mesa", o segundo
terá as mesmas opções, e assim por
diante, até chegar ao carteador. Se todos passarem,
as cartas serão reunidas e o segundo jogador da mesa
procederá a nova distribuição.
As fichas continuarão na mesa e
serão apontadas pelos novos "pingos". Se
o primeiro jogador apostar, o segundo terá de decidir
se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum
jogador repicar, qualquer outro poderá contra-repicar
(aumentar novamente a aposta). Se alguém abrir e
os outros apenas acompanharem, o abridor não poderá
repicar a própria aposta inicial.
Se alguém repicar ou contra-repicar,
os que já acompanharam terão de decidir se
desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Para
participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade
de fichas. Se algum jogador disse "mesa" inicialmente,
após a "abertura" terá de decidir,
na sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere
sair.
Troca de cartas - Quando as apostas terminarem
os jogadores que continuarem no jogo poderão trocar
cartas. Esta troca é feita uma única vez.
É raro algum jogador desejar trocar quatro cartas,
pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mão.
Em alguns lugares só se permite a troca de quatro
cartas ao primeiro jogador. Em geral os jogadores trocam
uma, duas ou três cartas. Se alguém receber
um jogo feito, não precisará trocar cartas.
O carteador distribuirá as novas
cartas, utilizando as que haviam sobrado na distribuição
inicial, mais as recolhidas dos que "saíram",
embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em
sentido horário, de acordo com o pedido de cada jogador.
Na sua vez de pedir, cada jogador deverá anunciar
quanta cartas deseja, destacando de sua mão igual
número de cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa,
antes de receber as novas. Se as cartas não forem
suficientes para as trocas, o carteador recolherá
as cartas já descartadas, embaralhando-as, para distribuí-las
aos que ainda não trocaram cartas.
Apostas - Segunda rodada - Já com
o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas,
isto é, quem abriu o jogo, deverá ser o primeiro
a falar. Se houver repiques, o último repicador falará
primeiro. Poderá dizer "mesa" ou apostar.
O seguinte poderá dizer "mesa", se o primeiro
também o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aumentá-la.
Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolherá
as fichas.
Se houver apostas (simples, repicadas ou
contra-repicadas), os que ficarem no jogo verificarão
entre si quem tem a melhor mão. Se algum jogador
apostar e nenhum dos outros pagar , recolherá as
fichas sem mostrar seu jogo. A abertura mínima, na
primeira distribuição, é um par de
Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e
assim por diante, até chegar a dois pares. Em alguns
círculos a abertura é livre.
Blefe - É um recurso muito empregado
no Pôquer, tendo por finalidade ganhar com jogo pequeno,
fingindo ter um grande jogo. Isto é feito por meio
de aposta elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou apenas
razoável, não pagarão e, nesse caso,
o blefador não precisará mostrar suas cartas.
O blefe exige experiência e sangue frio.
O blefador sistemático, que fica
conhecido por nunca blefar, também levará
desvantagem, pois quando apostar, ninguém pagará,
sabendo que seu jogo é muito grande. É preciso
saber dosar e variar, não estabelecendo um padrão
de jogo.
Escuro - É apenas uma variante no
sistema de aposta. O "pingo" inicial é,
por convenção, proporcionalmente crescente.
O carteador põe uma ficha, o primeiro à sua
esquerda porá duas, o seguinte quatro etc. Para o
jogo não ficar muito violento, o escuro geralmente
é feito por três ou quatro jogadores apenas.
O último a pingar é chamado de "dono
do escuro" ou "escurante".
Ele terá o direito de aumentar
as apostas, se quiser, antes da troca de cartas. Assim,
distribuídas as cartas, o jogador seguinte ao escurante
deverá decidir se acompanhará o jogo; se desejar
fazê-lo, porá na mesa o mesmo número
de fichas que o escurante. Da mesma forma agirão
os outros. Os que já tiverem pingado uma ou duas
fichas, deverão completar ou sair, perdendo o que
já jogaram.
O carteador, antes de proceder à
troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poderá
aumentar as apostas. Após a troca, o dono do escuro
será o último a falar e só terá
direito a aumentar qualquer aposta que seja feita pelos
demais. Se o escurante repicar, o contra-repique será
livre.
Variações
a) Pôquer com curinga - Às
cartas normais, acrescenta-se um curinga, que assumirá
o valor de qualquer carta. A escala de valores das mãos
é alterada, pois logo abaixo do Royal Straight Flush
o maior jogo será o de cinco cartas do mesmo valor.
(Exemplo: 4 Reis e um curinga, valendo como cinco Reis).
b) Pôquer miséria - A ordem
de valores dos jogos é invertida, ganhando sempre
que tiver a pior mão. Alguns grupos jogam o que se
chama "Quem dá, manda", isto é,
o jogo varia a cada mão, de acordo com a vontade
do distribuidor, que deverá anunciar, enquanto as
cartas, que modalidade deseja jogar.
PÔQUER ABERTO (STICK POKER
OU STUD POKER)
Pode ser jogado com cinco ou sete cartas
(modalidades mais comuns).
Stick de Cinco Cartas (mais comum
no Brasil)
É um jogo bastante violento, pois
o volume de apostas pode ser muito grande. O valor dos jogos
é o mesmo do Pôquer. No Brasil costuma-se considerar
no Stick apenas os jogos de pares (par, dois, pares, trinca,
fullhand, quadra). O jogo completo, em que valem todas as
combinações, é chamado "Sticão".
Como não há troca de cartas, o número
de participantes pode ser maior. Geralmente os seis e até
mesmo os sete não são utilizados, se o grupo
for composto de seis ou sete jogadores. As apostas são
feitas após o recebimento de cada carta.
Cada jogador recebe uma carta fechada e
uma aberta. Após examinar a carta fechada, cada jogador
aposta, de acordo com a possibilidade de formar um jogo
vencedor com as cartas que ainda receberá. O primeiro
a apostar será aquele que tiver a maior carta aberta,
seguindo-se então o sentido horário.
O carteador costuma indicar quem será
o primeiro a falar , dizendo "Fala o Às",
ou "Fala o Rei", se esta for a carta aberta de
maior valor. Se houver empate nas cartas expostas, deverá
falar primeiro o jogador mais próximo do carteador,
à sua esquerda. Para receber cartas, todos apostam
um valor mínimo (pingo). Após receber a primeira
carta fechada, cada jogador, a partir de quem tiver a carta
maior, deverá apostar ou sair, ou aumentar a aposta
de algum jogador que o procedeu.
Geralmente se convenciona que, na primeira
volta, quem receber figura será obrigado a acompanhar
as apostas. Uma segunda carta aberta é distribuída
e as apostas serão reiniciadas, novamente a partir
de quem tiver a melhor combinação de cartas.
O carteador indicará, por exemplo: "Fala Às
e Rei", ou "Fala o par de Damas". Se estiverem
jogando o "Sticão", em que valem todas
as combinações, nesta fase ainda não
se consideram as seguidas e os flushes para abertura das
apostas. Uma nova carta (terceira aberta e quarta do jogo)
é distribuída; novamente abrem-se as apostas.
Se estiverem jogando "sticão". Agora já
serão levadas em conta as possibilidades de seqüências
e flushes.
O carteador dirá, por exemplo -
"Fala a seqüência possível",
para o jogador cujas três cartas abertas estão
em seqüência, se este for o maior jogo à
vista. A quinta carta, também aberta, obrigará
à repetição do processo. As apostas,
escalonadas, elevam bastante o nível do jogo; assim,
os inexperientes devem tomar bastante cuidado. Se for combinado
antes do jogo, quem desejar poderá receber uma outra
carta fechada, desde que abra a primeira, pois cada um só
poderá receber uma carta fechada.
Stick de Sete Cartas
A troca de cartas é permitida e,
em conseqüência, o volume de apostas pode ser
ainda maior. Cada jogador recebe três cartas, duas
fechadas e uma aberta. Abrem-se então as apostas,
como no stick de cinco cartas. A quarta e a quinta cartas
são distribuídas da mesma forma, interrompidas
pelas apostas. Cada jogador poderá então trocar
uma carta, aberta ou fechada, dependendo da carta que devolver
ao carteador. Se separou uma carta fechada, receberá
outra fechada e vice-versa.
Novas apostas são feitas, procedendo-se
então à última troca, obedecidas as
mesmas normas. São feitas então as apostas
finais, as cartas expostas e o vencedor recolhe as fichas.
Para que o jogo não fique muito violento, costuma-se
controlar o volume de apostas, estabelecendo-se um limite
para as apostas iniciais.
High-Low
É uma variante do Pôquer que
se assemelha também ao Pôquer Miséria,
pois ganham as mãos de maior e menor valor. As fichas
são divididas entre o pior e o melhor jogo da mesa,
ficando com o melhor a ficha que por acaso restar na divisão.
É permitida a troca de cinco cartas. As demais regras
são iguais às do Pôquer comum